top of page

Populaire Geschiedenis en Videogames

Historische Ervaringen en sensatie zijn volgens Tollenbeek van alle tijden, ieder met zijn eigen vorm. Maar tegenwoordig lijkt het extreem veel toegenomen door de vele verschillende media die daar gebruik van maken. Deze post reflecteer ik op 1 van mijn persoonlijke favorieten: videogames.


Geschiedenis overal om ons te entertainen, daarvoor hoeven we al lang niet meer naar een museum: dit kan gewoon vanuit ons bureau met een computer of met een spelcomputer op de bank. Sinds kind- en pubertijd bouwde ik al kastelen na met Stronghold, was ik commandant in verschillende eeuwen en continenten in de Total War Series en vocht ik mmij vanuit het first-person perspectief in allerlei oorlogen. Het genre videogames kan aandacht leggen op onderwerpen die anders niet aan bod komen in andere media. Ik denk vooral dat er een jong publiek aangesproken kan worden die met oudere of bijzondere onderwerpen geconfronteerd kunnen worden, iets wat de historicus Jerome de Groot ook betoogd. Dat gebeurde bij mij wel elke keer als ik in een nieuw tijdperk en/of werelddeel stapte. Maar deze digitale omgeving is slechts een reproductie van de geschiedenis, vaak met eigentijdse invullingen.

Een goed voorbeeld hiervan is de First Person Shooter (FPS) zoals Battlefield 1 (2016), waarin de Eerste Wereld Oorlog centraal staat. Hier lopen historische feiten en fictie op het randje door elkaar heen. Geschiedenis wordt zo eerder een canvas, waarin de game-ontwikkelaar verhalen verteld die al dan niet zijn gebeurd. In deze War Stories wordt de speler meegenomen naar verschillende operaties tijdens de oorlog: van het Midden-Oosten met Lawrence van Arabië, het besturen van een Engelse tank aan het Westfront tot gevechten met de zwarte Amerikaanse Harlem Hellfighers. Gebaseerd op echte verhalen maar eigen bedachte variaties daarvan laat het een beeld zien van vooral de geallieerde kant tijdens de Oorlog. Ook werden er veel prototypes gebruik in het arsenaal van het spel, waardoor er eigenlijk bijna geen sprake meer was van een nabootsing van de oorlog, maar puur vermaak. Ahistorisch, maar toch heeft het een miljoenen publiek (minstens 5 miljoen keer verkocht!) en zo veel, vaak jonge mensen, geboeid in conflict wat in populaire cultuur niet vaak meer voorkomt.


In het vervolg op deze game kwam in 2018 Battlefield 5 uit, die de tweede wereldoorlog als canvas gebruikte. Maar dit spel kreeg al voor de uitgave meer kritiek dan lof op de manier waarop de oorlog werd gepresenteerd: er was sprake van actuele waarden en normen die op het verleden werden toegepast. De eerste trailer zag er eerder uit als een sciencefiction omgeving als een vertolking van de tweede wereldoorlog. Vrouwen waren opeens veel aanwezig, ook op plekken waar dat historisch gezien niet klopt. Zo werd in een van de War Stories het verhaal van de Noorse Commando’s in Operatie Grouse, Freshman en Gunnerside wordt vervangen door een lokale Noorse Vrouw. De ontwikkelaar beargumenteerde deze keuzes om zo meer inclusief te zijn, het wat op zichzelf niet erg is maar wel wanneer de historische waarde daaraan verloren gaat. Zo krijgt het grote publiek toch een verdraaid beeld van het verleden. Belangrijk om te onthouden is dat deze producten vanuit een winstoogmerk zijn gemaakt, niet om in de eerste plaats een historisch verhaal te vertellen. Waarschijnlijk is dit hier het belangrijkst argument voor dit soort keuzes: een zo groot mogelijk publiek aanspreken.


Volgende post gaat ik verder op een mediaplatform waarin het publiek zelf aan de gang kan, maar waardoor bubbels kunnen ontstaan en er zo een bijzonder historische weergave ontstaat.ontstaat.


Literatuur:

Jo Tollebeek, Metamorfoses van het Europese Historisch Besef, 1800-2000 (Brussel 2015).


Jerome de Groot, Consuming History. Historians and heritage in contemporary popular culture (2de editie; Londen/New York 2016) 152-163




bottom of page